Konoha's Ninja[GDR,Off topic,Anime e manga e molto altro venite a trovarci...]

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REGOLAMENTO GDR, leggere tutto!
view post Posted on 30/6/2008, 05:08Quote
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D_L

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/7/2009, 11:02


Prima di iniziare a leggere sappiate che il regolamento è molto lungo perchè volevamo rendere questo GDR il meglio organizzato possibile. In ogni caso potete leggere anche solo le parti più importanti e iniziare subito a giocare: in futuro potrete rileggere il regolamento quando ne avrete bisogno.

REGOLAMENTO GDR

SCHEDE NINJA:
Se volete entrare a far parte del nostro GDR dovete per prima cosa compilare il modulo nella sezione "schedario" osservando le seguenti regole:
1) non si possono aggiungere voci al modulo;
2) tutte le voci devono essere compilate seguendo le istruzioni scritte sul modulo stesso;
3) nel corso del gioco possono essere modificate solo le voci segnate come variabili;
4) è vietato copiare il modulo di un altro utente.

SCRIVERE NEL GDR:
Quando si scrive la propria avventura all'interno del gioco è neccesario seguire certe regole per rendere il testo più facile da leggere:
1) le descrizioni di paesaggi o persone vanno scritte in corsivo, es: la strada si faceva più larga avvicinandosi al villaggio
2) i discorsi vanno preceduti dal nome del proprio personaggio scritto in grassetto e da i due punti, es: Kato: ciao a tutti!
3) le azioni si scrivono normalmente, es: dalla capanna uscirono due ninja
4) i pensieri si scrivono come i discorsi ma vanno delimitati da due asterischi, es: Kato: *che seccatura*
5) il passaggio da discorso a descrizione o ad azione e viceversa deve essere marcato andando a capo
6) le avventure si svolgono a Konoha in un tempo indeterminato successivo all'epoca di Naruto, perciò SONO VIETATI CATEGORICAMENTE tutti i riferimenti ai personaggi dell'anime.

INIZIO DEL GIOCO:
Inizialmente il vostro personaggio avrà a disposizione 12 punti da distribuire tra punti vita (VIT), punti fisico (FIS), punti mente (INT) e punti chakra (CHA). La distribuzione iniziale dei punti sarà effettuata da parte dello staff del gdr in base ai dati forniti dagli untenti (naturalmente potete inserire dei suggerimenti per la distribuzione dei punti in fondo al modulo). Per garantire l'equità della forza dei personaggi, a chi sceglierà di avere un'abilità innata verrano sottratti 4 punti ma potrà disporre di un'abilità supplementare da usare in combattimento (sempre decisa dallo staff ma uguale per tutte le abilità dello stesso tipo).
NB: i bonus derivanti da abilità innate valgono solo per il possessore sell'abilità e non per la squadra, a meno che non sia segnalato il contrario.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Nel corso della vostra avventura verrete sempre seguiti da un membro del nostro staff rappresentato dal vostro insegnante all'interno dell'Accademia e dal maestro che vi verrà assegnato una volta diventati genin (infatti i genin vengono raggruppati in squadre da 3 o da 4 e affidati ad un jonin). Chi avrà raggiunto il grado di chunin-capo o di jonin verrà seguito da un moderatore non presente come personaggio del gioco, ma come master esterno. Gli insegnati, i maestri, i capi degli ANBU e i master potranno modificare o decidere la vostra storia secondo la loro coscienza, ma cercando di lasciarvi più libertà possibile. Cercheranno cioè di guidarvi nella vostra avventura assicurandosi di mantenere l'ordine nel GDR. Le missioni si richiedono al palazzo dell'Hokage alla sessione specializzata dove le potrete trovare divise per difficoltà. Se avete ancora un maestro, egli sceglierà per voi una missione libera (non ancora presa da nessuno) adattabile al grado medio della vostra squadra:

-Genin = grado di difficoltà D (anche C per genin di LV6 o superiore);
-Chunin = grado di difficoltà C (anche B per chunin di LV18 o superiore);
-Jonin = grado di difficoltà A (S per jonin di LV32 o maggiore);

NB: è assolutamente VIETATO anche solo richiedere missioni di difficoltà maggiore o minore rispetto a quella assegnata per il proprio grado, pena l'espulsione dal GDR in seguito alla morte lenta e dolorosa del proprio personaggio.
Per i genin, alla fine di ogni missione, il maestro può decidere che qualche allievo abbia imparato una nuova tecnica (la tecnica può essere suggerita dall'allievo e può anche non essere presente nell'anime). Le tecniche possono essere usate in combattimento, ma solo una alla volta, inoltre i genin non possono apprendere più di 2 tecniche e i chunin non più di 3. I jonin possono usare fino a 6 tecniche, ma le apprendono solo usando i rotoli.

POTENZIARE IL PERSONAGGIO:
Ogni volta che salirete di livello vi saranno assegnati automaticamente 2 punti distribuibili tra VIT, FIS, INT e CHA. Per salire di livello occorre guadagnare punti esperienza (ESP) ad esempio portando a termine le missioni. Qui sotto trovate la modalità di incremento del livello:

-da LV1 a LV2; ... ; da LV4 a LV5 = 200 ESP
-da LV5 a LV6; ... ; da LV9 a LV10 = 350 ESP
-da LV10 a LV11; ... ; da LV14 a LV15 = 500 ESP
-da LV15 a LV16; ... ; da LV19 a LV20 = 650 ESP
-ecc.

Se volete aumentare i punti delle vostre statistiche senza dover salire di livello, potete comprare degli items al mercato o frequentare un corso di addestramento. La maggior parte degli items cosente di incrementare perennamente i punti di uno status, ma non modificano i punti originali dello status, perciò, se i vostri items aumentano in tutto di 3 la vostra vita che sarebbe normalmente di 10, dovrete scrivere VIT:10[+3].

GRADI:
I gradi ninja sono importanti perchè offrono la possibilità di comprare determinati items, inoltre vi viene assegnato 1 punto aggiuntivo ogni volta che salite di grado.
Tutti partono col grado di studente per poi diventare genin al termine dell'accademia. Dal LV10 potrete affrontare l'esame di selezione dei chunin (naturalmente se si è a LV maggiore sarà più facile superare l'esame) alla sessione omonima e se non lo superate, avrete la possibilità di ritentare solo una volta raggiunto il livello successivo. I chunin di LV12 o maggiore possono mettersi a capo della propria squadra diventando chunin-capo (occorre però il consenso degli altri membri della squadra, compreso il maestro, che lascierà quest'ultima). Dal LV30 i chunin diventano automaticamente jonin e si possono richiedere all'Hokage di diventare maestri o membri della squadra ANBU, mentre per insegnare all'Accademia basta aver raggiunto il LV20 con il grado di chunin. In più i jonin di LV32 possono scegliere un altro tipo di chakra. I membri della squadra ANBU riceveranno delle missioni aggiuntive direttamente dall'Hokage, che lascerà un avviso nella sessione "convocazioni", e dovranno sottostare agli ordini dei capi ANBU (membri ANBU almeno di LV40 la cui richiesta di avanzamento di grado è stata accettata) a cui verranno assegnati. I maestri, invece, avranno l'obbligo di occuparsi di almeno una squadra di allievi e riceveranno 20 ESP ogni volta che un allievo sale di livello con l'aggiunta di un regalo da parte dell'Hokage se si comportano correttamente e imparzialmente. Per quanto riguarda gli insegnanti dell'Accademia, essi riceveranno 10 tay (la moneta del GDR) e 20 ESP per ogni suo studente che diventa genin.
NB: è possibile ritornare al grado di jonin richiedendolo all'Hokage.

CORSI DI ADDESTRAMENTO:
Un modo facile per potenziarsi è seguire un corso di addestramento. Questi corsi si dividono in:
1) Sviluppo degli status: frequentando questo corso è possibile aumentare una o due statistiche originarie senza dover salire di livello. E' anche possibile incrementare il proprio livello più velocemente del solito, ma vi sarà assegnato un solo punto (invece dei soliti 2) per ogni incremento di livello. Un altro risultato di questo corso è la possibilità di possedere una tecnica in più rispetto al normale.
2) Sviluppo delle tecniche: grazie a questo corso potrete imparare meglio l'uso delle tecniche ninja. Potrete, ad esempio, ridurre il costo (CN) di una vostra tecnica e avrete la possibilità di aggiungere un posto al numero massimo di tecniche che potreste utilizzare normalmente. Imparerete a padronare il chakra elementale facendo salire di potenza i vostri jutsu. Vi sarà inoltre data la possibilità di imparare tecniche potentissime o di unire più tecniche in una COMBO.
3) Sviluppo di Jutsu Speciali: questo corso vi guiderà alla scoperta di tecniche mediche, sigilli, tecniche di richiamo, tecniche proibite e molto altro. L'appredimento di un jutsu speciale vi farà avere dei nuovi bonus e delle tecniche ninja speciali. Il corso è riservato ai ninja di livello uguale o superiore al 25.

NINJA TRADITORI E ANBU:
Una volta raggiunto il grado di jonin, i ninja della foglia possono decidere di tradire il villaggio diventando ninja traditori e unendosi ad un'organizzazione criminale I ninja traditori non rispondo più agli ordini dell'Hokage e le missioni vengono loro affidate dal leader dell'organizzazione (un jonin di LV34 o superiore). Per ottenere esperienza supplementare i ninja traditori devono sconfiggere i ninja della foglia o i ninja di altre organizzazioni, perciò essi possono interrompere le missioni di altri ninja (a meno che questi ultimi non stiano combattendo) attaccandoli. I punti esperienza ottenuti dipendono dal livello dei ninja sconfitti:
-ESP ottenuta sconfiggendo un genin= 1/3 dei punti LV del genin (arrontondando per difetto)
-ESP ottenuta sconfiggendo un chunin= 1/2 dei punti LV del chunin (arrontondando per difetto)
-ESP ottenuta sconfiggendo un jonin= 2/3 dei punti LV del jonin (arrontondando per difetto)
-ESP ottenuta sconfiggendo un ANBU= 2/3 dei punti LV dell'ANBU (arrontondando per eccesso)
Quindi se 3 ninja traditori sconfiggono un genin di LV8 ricevono 2 punti a testa.
Anche gli ANBU possono però interrompere una missione per fermare i ninja traditori. Infatti se uno o più ANBU scoprono l'azione dei ninja traditori, questi ultimi devono interrompere qualsiasi cosa stessero facendo per affrontare i nuovi avversari. Naturalmente anche gli ANBU guadagnano i 2/3 del LV dei ninja traditori sconfitti come esperienza se battono "i cattivi".
Gli scontri tra ninja traditori e ANBU avvengono solo 1vs1 o 2vs2, quindi se i ninja traditori sono due e c'è solo un ANBU, uno dei due ninja dovrà stare a guardare. Una volta terminato l'incontro, sia i vinti che i vincitori se ne andranno lasciando che la missione continui normalmente. I perdenti saranno catturati (se sono ninja traditori) o ricoverati (se sono ANBU) e verranno esclusi dalle missioni per un giorno reale.
NB: quando agiscono per interrompere una missione altrui, gli ANBU e i ninja traditori non possono essere in un gruppo superiore ai due membri.

COMBATTIMENTO:
Chiunque può confrontarsi con un altro ninja della foglia, il cui LV sia differente di al massimo 2 dal proprio, all'interno del campo di allenamento. Può però capitare di doversi scontrare con un nemico durante la propria avventura e la modalità di combattimento è circa la stessa.
Ogni ninja, come ogni avversario che potresti incontrare, ha 3 status (VIT, FIS, INT e CHA) ed è su essi che si basa il combattimento. Per prima cosa vediamo come si svolgerebbe uno scontro nel caso che tu e la tua squadra (una squadra di combattimento non può essere composta da più di 3 ninja) dobbiate affrontare un nemico:

FASE 1: i combattenti si presentano (suggeriamo un copia-incolla dell'ultima parte della scheda personale).
FASE 2: se avete delle armi da lancio con voi potete lanciarne una o due immediatamente attivando il loro effetto (l'arma da lancio usata viene persa e và cancellata dalla propria scheda). Il vostro master deciderà se avete colpito o no il nemico (stesso procedimento nel caso che il nemico abbia armi da lancio).
FASE 3: annunciate quale tecnica avete intenzione di usare (solo una ogni volta che iniziate questa fase) e applicate gli effetti ad essa collegati.
FASE 4: decidete con quale status attaccare (se siete in coppia o in squadra ognuno sceglie uno status diverso), poi confrontate contemporaneamente i vostri punti FIS con quella del nemico, i punti INT con quelli del nemico e i punti CHA con quelli del nemico. Se lo status con cui avete attaccato è maggiore a quello del nemico, la differenza viene sottrata ai punti VIT del nemico altrimenti non succede nulla. Se la somma degli status con cui non attaccate (NB: i vostri punti per gli status con cui non attaccate corrispondono alla somma dei punti che ognuno ha in quello status diviso per il numero di persone nella vostra squadra arrotondati per eccesso) è inferiore alla somma degli altri del nemico, la differenza tra le somme vi viene inflitta come danno (il moderatore che vi segue decide come dividere i danni fra di voi).
FINE: si continua con la FASE 2 e 3 finchè il nemico muore o voi scappate o venite uccisi (nel frattempo chi ha delle abilità speciali derivanti da abilità innate o da items le usa automaticamente). I danni alla VIT riportati al termine dell'incontro rimangono fino alla fine della missione a meno che non vengano curati da medicine o da una decisione del moderatore di turno.

COMBATTIMENTO FRA NINJA DELLA FOGLIA:
FASE 1: - come sopra -
FASE 2: - viene saltata -
FASE 3: - come sopra-
FASE 4 (duello): i due ninja decidono con che status attaccare, nella fase di attacco dell'avversario tu difendi (ti basta avere lo status uguale ho superiore a quello con cui l'avversario ha attaccato per parare il colpo) e viceversa. Se avete attaccato con lo stesso status, subisce il danno il ninja con meno punti in quello status. Quest'ultima regola vale anche per il confronto tra gli status con cui non si ha nè attaccato nè difeso.
FASE 4 (coppie/squadre): si svolge come nel duello, ma ogni componente della coppia/squadra attacca con un status diverso da quello scelto dagli altri membri. Inoltre, quando bisogna difendere in uno status, la difesa viene effettuata dalla squadra prendendo come punteggio dello status la media (arrotondata per eccesso) fra i punteggi di tutti i componenti in quello status. Negli incontri a coppie può capitare che rimanga scoperto uno status (nel senso che nessuno ha deciso di attaccare lì) e in questo caso si confrontano le medie delle due coppie relative a questo status, poi alla coppia con la media minore vengono inferti i danni (pari alla differenza fra le medie).
FINE: i combattenti devono ritirarsi quando in VIT hanno un punto o meno (non muoino però). Inoltre al termine dello scontro , i punti in VIT di tutti vengono ristabiliti.

Gli scontri tra ninja della foglia possono svolgersi solo nel campo di allenamento secondo le varie modalità, inoltre, sempre in questo luogo, l'Hokage può indire l'apertura di un torneo (le istruzioni per l'iscrizione e per lo svolgimento al torneo saranno presenti nell'annuncio).

UTILLIZZO DEI JUTSU:
Naturalmente le tecniche dei ninja (jutsu), non sono tutte uguali: quelle più potenti sfruttano molto chakra, le altre ne usano poco. La quantità di Chakra Necessario per eseguire una tecnica (CN) viene scritto a fianco al nome della tecnica. Ogni volta che si usa una tecnica in combattimento, i suoi punti CN (che vanno da 0 a 10) devono essere sottratti ai punti totali di Chakra Utilizzabile (CU). I punti CU corrispondono alla somma dei punti originali di CHA e INT. Una volta terminati i punti CU, potrete utilizzare solo le tecniche con CN=0, inoltre non potete utilizzare tecniche i cui punti CN sono maggiori dei punti CHA. Se, durante un combattimento, arrivate a non poter più usare nessuna tecnica, allora perdete l'incontro. I punti CU si ricaricano automaticamente alla fine di ogni scontro (a scanso di differenti indicazioni).
NB: non è necessario segnare la decrescita dei punti CU durante un combattimento, perchè, una volta terminati i punti, il mediatore che segue l'incontro lo segnalerà.

GLI ITEMS:
Potete trovare oggetti utili al mercato di Konoha o degli altri paesi, ma solo i jonin possono uscire da Konoha. E' comunque possibile acquistare items dagli altri giocatori incontrandosi al chiosco di Ichikaru (in altri posti all'interno di Konoha è proibito commerciare). Naturalmente non è possibile inventarsi oggetti, pena il banno.
Gli items si dividono in:
-medicine: sono usa-e-getta, si possono usare solo fuori il combattimento e ripristinano la salute;
-armi da lancio: si tengono nello zaino, ma vengono visualizzate anche nell'equipaggiamento. Una volta usate in combattimento non sono più utilizzabili;
-armi: se ne possono tenere due, una nello zaino (inventario) e una fuori (equipaggiamento). Hanno una durata continua e si possono sfruttare i loro effetti in combattimento (possono però essere rotte dal master come punizione);
-abbigliamento: è di tre tipi: abiti, accessori e amuleti, ma puoi indossarne solo due tipi contemporaneamente. Il loro effetto è continuo a scanso di diversa segnalazione;
-rotoli: si comprano solo fuori Konoha, sono usa-e-getta e possono insegnare nuove tecniche o sostituire quelle vecchie.

DENUNCIARE LE SCORRETTEZZE:
Per segnalare qualche scorrettezza o ingiustizia da parte dei moderatori o degli altri giocatori postate in "palazzo Hokage".

>potete trovare istruzioni più dettagliate nelle varie sezioni del GDR<

Edited by ~King~ - 30/10/2008, 12:14

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